Projets personnels
Description
Cet environnement virtuel a pour vocation d'immerger l'utilisateur dans un cadre naturel apaisant, près d'un feu de camp au bord d'un lac, favorisant ainsi une expérience de méditation guidée. Cette méditation est dirigée par une Intelligence Artificielle bienveillante, spécialement conçue pour la méditation et ses bienfaits. Cette IA se distingue par sa dynamique et son adaptabilité : elle offre la possibilité d'engager une conversation, permettant ainsi une personnalisation optimale de chaque séance en fonction des besoins individuels de l'utilisateur.
Description
Cet environnement est un environnement virtuel d’exposition pour les personnes qui souffrent d’arachnophobie et a été réalisé en 2 semaines. Durant le développement, j’ai pu recréer des conditions thérapeutiques avec plusieurs niveaux de difficulté d’exposition. Dans le premier niveau l’araignée est immobile et dans un terrarium, dans le second, elle est en mouvement dans ce terrarium et dans le troisième il n’y a plus de terrarium. Il y a également un niveau qui permet de sélectionner ses propres conditions d’exposition qui est toujours en construction. Une fois terminé, il sera possible de choisir le nombre d’araignée, leur localisation, leur état (en mouvement ou non, enfermée ou non), et même leur aspect (plus ou moins réaliste ou effrayante).
Environnement naturel - Ponts
2019 (En cours)
Environnement virtuel rural pour les acrophobes
Description
Cet environnement virtuel en cours de conception comporte des niveaux de difficulté croissant allant d'un pont de 5 mètres de hauteur au dessus d'un ruisseau à un pont à 60 mètres de hauteur entre deux montagnes. Cette augmentation de la difficulté va permettre au patient acrophobe de s'exposer en douceur à la hauteur qui est anxiogène pour lui. Accompagné d'un thérapeute et tout en pratiquant les exercices de thérapie qu'il aura appris avec ce dernier, il pourra progresser dans la réalité virtuelle mais aussi dans la réalité car les progrès réalisés sont transposables dans le monde réel.
Karesansui - Jardin Zen Japonais
2020 (En cours)
Environnement virtuel relaxant et interactif pour diminuer l'anxiété
Description
Cet environnement virtuel à pour but de plonger l'utilisateur dans un état de relaxation certain. Le respect des codes du jardin japonais et les nombreuses interactions présentes contribuent à augmenter le niveau de réalisme de la scène. Un audio méditatif se déclenche lorsque l'utilisateur trouve l'endroit qui lui convient pour démarrer sa session. Il pourra ainsi choisir entre plusieurs type de méditation.
Ce type d'environnement et de méditation est particulièrement recommandé pour les personnes souffrant de troubles anxieux, comme on le retrouve dans des pathologies telles que les troubles paniques, les troubles anxieux généralisés mais aussi les phobies spécifiques ou encore la maladie d'Alzheimer et la dépression
Amélioration de la santé
Pour rappel la méditation, même chez des personnes ne souffrant pas d'anxiété, engendre de nombreux effets positifs. Parmi eux on note l'augmentation de l'espérance de vie, la diminution de certaines maladies (crise cardiaque, AVC, décès, etc.), de la dépression ou encore une réduction de la douleur.
Certaines études rapportent une augmentation de la matière grise dans les zones du cerveau impliquées dans l'apprentissage, la mémoire et le contrôle des émotions. D'autres encore démontrent une réduction de l'hyperactivité, de l'impulsivité, et donc des problèmes d'inattention.
Maison thérapeutique virtuelle
2019 (En cours)
Parcours interactif et progressif à travers les pièces de la maison pour traiter la claustrophobie
Description
A travers cet environnement il sera possible d’exposer in virtuo, des patients souffrants de claustrophobie dans le cadre d’une thérapie comportementale et cognitive (TCC).
Cette modélisation 3D d’une maison comportant des pièces imbriquées les unes dans les autres, de plus en plus petite et de plus en plus sombres, permet aux patients une avancée progressive dans la thérapie. Laissant ainsi le temps à ces derniers de voir leurs schémas cognitifs inadaptés disparaître, en laissant place à des schémas cognitifs appropriés et adaptés sans recours à l’anxiété. Il est donc possible d’évoluer dans cet environnement à son propre rythme et d’explorer les pièces les unes après les autres passant ainsi d’un bureau à une bibliothèque puis d’un placard à une toute petite pièce renfermant un compteur électrique, le tout en passant par des couloirs se voulant de plus en plus étroits. Cet environnement contient un niveau bonus pour les patients les plus avancés dans la thérapie qui souhaiteraient se confronter à un niveau encore plus difficile.
La prochaine mise à jour pourrait comporter l'ajout du traitement d'autres phobies (comme par exemple l'arachnophobie, l'ailurophobie, la musophobie...) et d'espaces pour traiter les TOC.
Projets d'études
Mémoire de fin d'étude
2019
Les thérapies par exposition à la réalité virtuelle appliquées au tabagisme
Description
Mon mémoire de fin d'étude porte sur l'utilisation de la réalité virtuelle dans le cadre des addictions et plus particulièrement, de l'addiction au tabac. Ce mémoire repose sur un protocole de recherche réalisé au Pôle Psychiatrie du CHU de la conception à Marseille. L'initiateur de ce projet est le Psychiatre et chercheur, Eric Malbos.
Dans ce mémoire plusieurs dimensions sont abordées et approfondies avec un état des lieux de la littérature actuelle :
-
les Thérapies Comportementales et Cognitives (TCC),
-
les Thérapies par Exposition à la Réalité Virtuelle,
-
le Tabagisme.
Après quoi on peut trouver une explication détaillée de l'expérimentation que nous avons réalisé, sa construction, sa réalisation ainsi que le traitement des résultats obtenus. Une discussion à la fin de ce projet permet de relier tous ces points et d'approfondir davantage le sujet.

Création Jeu Vidéo
"Adventure"
2018
Plateformeur 2D, Die and retry.
Codé en Python

Description
Ce jeu est un die and retry sous la forme d'un Platformer 2D en trois niveaux. C'est donc un jeu qui va contraindre le joueur à mourir et à recommencer souvent pour encoder les mécaniques de jeu. La patience et la ténacité du joueur sont mises à l'épreuve dans ce type de jeu.
La difficulté augmente progressivement d’un niveau à un autre.
Il n’y a pas de public visé en particulier, mais il faut être persévérant et ne pas avoir peur de recommencer plusieurs fois pour réussir les phases qui posent problème et terminer ce petit jeu.
La durée du jeu dépend donc entièrement du joueur lui-même.
Il peut y avoir un autre objectif dans le fait de jouer à un die and retry, celui de réaliser ce que l'on appelle un speed run. Le principe d’un speed run est de terminer un jeu le plus rapidement possible. Les joueurs se filment et se servent de bug ou de raccourcis pour faire la meilleure performance. La vidéo ci-dessus est l'exemple même de ce qu'est un speed run.
Inspiration
Le thème principal de ce jeu est le dessin animé Adventure Time. Le joueur incarne donc Finn, un jeune humain héroïque qui vit avec son ami Jake (son chien et son frère adoptif).
Dans ce jeu Finn est seul et il va devoir traverser trois niveaux aux ambiances très différentes pour retrouver Jake à la fin du jeu.
Les images sont inspirées directement de l’univers d’Adventure Time et les musiques proviennent directement du dessin animé. Pour les bruitages, ils sont issus de différents jeux vidéo tels que final fantasy ou bien Naruto.
Construction d'un oculomètre
2019
Construction d'une paire de lunette eye tracking permettant d'enregistrer les mouvements de l'oeil

Description
Avec une armature faite grâce à une imprimante 3D, deux webcaméras trouvables dans le commerce ainsi qu'un logiciel de traitement et d'enregistrement des données, j'ai pu construire, dans le cadre de mes études universitaires, des lunettes de eye-tracking. Dans le commerce, cet appareil de mesure scientifique coûterait plusieurs centaines d'euros.
Cet outil est intéressant dans plusieurs domaines tels que :
-
la réalité virtuelle et augmentée,
-
la psychologie et les neurosciences,
-
la recherche sur le jeune enfant,
-
les sciences de l'éducation, de l'enseignement et de l’apprentissage,
-
la recherche clinique,
-
les sciences du sport,
-
le marketing et l'études des consommateurs,
-
les performances professionnelles,
-
l'expérience utilisateur et l'interaction (problématique d'ergonomie ou utilisabilité)
Il permet de mettre en évidence les réactions et les comportements inconscients des personnes le portant.
En effet, on peut savoir où l'utilisateur regarde et pendant combien de temps ce qui donne des indications primordiales sur ce qui marque ou retient son attention. Ainsi il est plus facile et plus précis pour effectuer des modifications de l'environnement ou du site web en fonction de ce sur quoi le concepteur veut mettre l'accent.